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2022 kpop metaverse music fastival “stars iz born”

[stars iz born : new beginnings with kpop”, orgarnized by the korea creative content agency]

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/ using unity, shadergraph, oculus quest2, pc, android, ios, photon

[ 세계 최초 K팝 메타버스 뮤직 페스티벌 ‘스타이즈본’ ]

2022 STAR IZ BORN (LINE UP) / ALEXA, DKZ, MCNE, W24, KAACHI

2022. 11 / 티케팅 판매 및 메타버스 실제 공연.

전세계 동시 Live 송출, 스타이즈본(STAR IZ BORN)은 한국시간 기준 11월 26일 저녁 8시부터 ASIMULA 전용 VR앱을 통해 전 세계에 송출된다. 

– 작년에 이어 열리는 온라인 콘서트 ‘뉴비기닝 위드 케이팝’은 올해 ‘스타이즈본(STAR IZ BORN)’이라는 부제와 함께 개최된다. 이번 공연에는 이미 해외에서 탄탄한 팬덤을 보유하고 빠르게 성장하며 차세대 K팝스타로 평가받고 있는 AleXa, DKZ, MCND, W24, KAACHI가 대거 참여하며 메타버스 가상공간 안에서 시공간을 뛰어넘는 콜라보 공연이 진행되는 놀라운 경험을 제공한다.

‘한국콘텐츠진흥원’의 제작 지원을 받아 ‘비손콘텐츠’(Pison Contents/대표 류호석)가 주최하는 온라인 공연 스타이즈본(STAR IZ BORN)은 북미 메타버스 공연 플랫폼 ‘아시뮬라’(ASIMULA/대표 Asim Fauzi)가 연출과 송출을 담당하고, ‘디지소닉’(Digisonic/대표 김지헌)이 360도 초실감 입체음향을 제작했으며, ‘아티스트 밴드 페이머스’(유명한, 방원기, 황현부)가 총괄 음악감독을 맡아 진행한다.

[“2022 STAR IZ BONE” 메타버스 공연 플렛폼 개발 로그.]

[클라이언트 개발 및 쉐이더 개발]

– login scene
– mainmenu scene
– skyscraper scene1
– skyscraper scene2
– island scene1
– island scene2
– ballade scene1
– ballade scene2

[서버 개발 및 멀티플레이어 개발]

– 실제 유니티 내 로그인 씬.
– 로그인 시스템 개발 (파이어 베이스)..
– KST, GMT, CST 등 세계시간별 콘서트 입장 시간 서버 개발.
– 리소스 다운로드 시스템 개발.
– 실시간 멀티 플레이어 개발, 채팅 기능 개발 (포톤).

[멀티플렛폼 빌드 및 배포]

– VR (oculus qeust2) 빌드.
– PC (window) 빌드.
– 모바일(android, ios) 빌드.

[크로마키 기능 및 시각보정기능 효과 개발]

– 크로마키 영상과 유니티 엔진 상에서의 실시간 빌드 체크 및 현장 조명 대응 세팅.
– 크로마키 기능 개발.
– 명암, 채도, 대비, 컬러 밸런스 등 색감 보정 기능 개발.

[플레이어 위치에 따른 실시간 와이드 스크린 개발]

– 사이드 위치에서는 평면처럼 보이는 VR 스크린 문제점을 개선하기 위한 특수 메쉬 개발.

– 플레이어 정면 스크린.
– 플레이어 사이드 위치 시 스크린 (Compute Shader).
– 스크린 및 크로마키 쉐이더 개발.

[ VR, 모바일(저사양) 기기 내에서 사용된 최적화 기술 ]

이팩트 텍스처 없이 특수 UV를 사용하여 쉐이더 이팩트 개발.

– 특수한 메쉬 UV 기획을 통하여 이팩트 텍스처를 뿐만 아니라 Albedo, Normal. Specular와 같은 모든 텍스처를 사용하지 않고 메모리 용량 최적화.

– UV 기획을 통하여 텍스처 자체를 사용하지 않은 모델링.
– 특수 UV / 쉐이더 이팩트 개발.
– UV 기획을 통하여 텍스처 자체를 사용하지 않은 모델링.
– 특수 UV / 쉐이더 이팩트 개발.
– 특수 UV / 쉐이더 이팩트 개발.

최적화 파티클 시스템 자체 개발.

– 모든 물리 연산을 GPU에서 연산할 수 있도록 맥스 스크립트로 생성한 특수 이펙트 메쉬를 사용하여 CPU로 물리 연산하는 유니티 파티클 시스템보다 획기적인 성능 개선.

– 자체 파티클 시스템 개발 (15625개) – 모든 파티클 GPU연산.

최적화 페이크 조명 개발.

– UV 기획을 통하여 조명의 조명 밝기의 페이드 아웃을 연산하고, VR내에서 성능상 구현이 힘든 안개와 먼지 파티클을 라이트 메쉬에 입혀 개발.

– 유니티 내 조명을 사용하지 않고, 최적화 이팩트 메쉬.

3D메쉬 애니메이션 최적화.

– 특수 UV와 Compute Shader를 사용한 자체 애니메이션 기술을 개발하여 모든 애니메이션 스키닝을 전부 GPU에서 연산함. 별도의 스켈레톤 메쉬나 리깅을 사용하지 않아 획기적인 리소스 용량 최적화.

– 스켈레톤 메쉬, 리깅을 사용하지 않은 드론 애니메이션
– 유니티 내에서의 실제 드론 확대 이미지.
– 컴퓨트 쉐이더를 고려한 드론 특수 UV.
– 스켈레톤 메쉬, 리깅을 사용하지 않은 캐릭터 애니메이션
– 컴퓨트 쉐이더를 이용한 캐릭터 애니메이션 개발

성능 개선 결과

– 텍스처를 사용하지 않아 획기적인 리소스 용량 최적화.

– 모든 메쉬들은 리깅을 사용하지 않고 컴퓨트 쉐이더로 모든 애니메이션들을 GPU로 연산하여 최적화.

– 모바일, VR에서도 프레임 저하나 버벅임없이 다수의 멀티 플레이어와 컨텐츠들이 정상 빌드.

첫번째 맵 모델링 용량 : 5.7mb (텍스처를 사용하지 않고 셰이더를 이용하여 최적화) .

두번째 맵 모델링 용량 : 3.3mb (텍스처를 사용하지 않고 셰이더를 이용하여 최적화) .

세번째 맵 모델링 용량 : 6.1mb (텍스처를 사용하지 않고 셰이더를 이용하여 최적화) .

[추가 관련 링크]